How to グリセルシュート
2016年1月18日 ゲーム周りでグリセルシュートとか全く使ってる人がいなくて、よく使い方が分からない、どうやって勝つの、そもそも強いの?とか色々言われるので使い方メモ置いときます。
ちなみに一人回しが本当に楽しいデッキダヨ!
○勝ち筋
実はそれなりにある。
・腹音鳴らしを釣って土地を投げる(コンボルート)
本命、基本はこれを目指す。
コンボルートの場合は「インスタントタイミングで全て可能」ということを忘れないこと。最初にグリセルを捨てている場合、相手の不必要なアタックに対応して釣り上げ→コンボスタートというパターンも多々あります。メインターンに固執せず、相手の動きに合わせて狙っていくのが大事。インスタントタイミングで動けることを忘れなければ、相手のカウンターやらなんやらに対応してコンボを決められるようになるのでとても大切です。
・撲殺
実は結構狙うことが多い。
撲殺を狙う理由は
・サイド後墓地対策がきつい
・相手のライフがフェッチ等で減ってて殴るほうが早い
・引きが酷くて糞ビートするしかない
等々。
糞ビートは論外として、他二つは割と多いです。基本的に対戦相手はコンボを警戒しているので、突然の殴りプランは不意をつけて意外なほど実用的。
墓地対策をされていないなら御霊から釣り上げるのが楽(グリセルや腹音鳴らしで殴るとその後の弾補充が楽→そのままコンボへ突入するルートもあり)、墓地対策をされている場合は《裂け目の突破》から殴りにいきます。また後半必要なくなった猿(指導霊)で殴ることもそれなりにあります。
撲殺プランで忘れちゃいけないことは秘儀の連繋。
特に『ピッチ群れ→連繋突破』と『復讐→連繋突破』の二つは必ず覚えておかなければいけない連繋です。突破は連繋コストで安くなるので、特に撲殺を早めたいときには有用です。
猿二枚から2ターン目群れ突破ワームはそれだけでほぼ間違いなく勝てる流れ。無理にコンボパーツを揃えなくていいのもこちらのルートのいいところ。
○プレイ指針
・大前提
鉄板プレイは
『物あさり→グリセル捨てる→御霊で釣り上げる』
であること。この三枚があるかどうか(または複数揃っているか)がマリガン基準となります。
また前述の通り突破も大切なキープ指針になります。御霊と突破をいかに早くプレイ出来るかが全てとなるため、これらを引き込めないようなら躊躇わずマリガンしましょう。
・ドロー
デッキには色々なドローソースが入りますが、最優先でプレイするべきなのは当然物あさり。次いで《苦しめる声》=神童ジェイス>《夜の囁き》>《魔力変》。ディスカードが大切なので、後になるほど優先順位は低くなります。
神童ジェイスはこのデッキのためにあると言っても過言ではない大切なパーツで、2ターン目にはあっさり変身可能で御霊や突破を複数回使えるので大変重宝します。またこのカード自体が御霊との相性が最高というのも見逃せないポイント。
・ライフ
このデッキのライフ管理はとてもシビアです。ライフ=ドロー残数なので、フェッチからショックインなど普通のデッキでは正義とされるプレイもよく考える必要があります。また基本コンボ狙いでマグロのため、いかに殴らせない(躊躇わせる)か、殴られても大丈夫かを常に考える必要がります。
殴らせないというのは、墓地にグリセルを置いて御霊を匂わせておくプレイングのこと。相手の不必要なアタックがそのままコンボスタートとなるため、知っている人は躊躇ってくれることがよくあります。実際土地が1枚or0枚でも猿(→魔力変)からの御霊があるので、不必要に殴ってくる相手には遠慮なくブッパします。
殴られる場合は、どれだけ殴られてもコンボにいけるか、もしくはこちらが撲殺出来るかを計算することになります。幾ら群れ+ワームの11点ライフがあるといっても、それで防げるのは実質1ターンか2ターン程度、そもそもその11点はコンボ用でもあることを考えるとやはり管理はとてもシビアになります。
それだけに、特に妨害手段がほぼないメインではどれだけ殴られる前に勝ち手段に辿り着けるかどうかの算段をつけることが必要になるので、普段から一人回しをしておいてよく確認しておくのが大切です。
○デッキ相性
色々あるけれど、今まで最大の敵だった双子とアミュレットが揃ってご臨終したため、特別不利なデッキというのはなくなったかと思います。
勿論カウンターを常に構えているようなデッキは相手にするのが大変ですが、ジェイスが入ったおかげで手数を増やすことが容易となったためかなり相手するのは楽になった感があります。ただ今一番きついと思う相手は恐らくトリコ系。カウンターがありながらライフも高速で詰めてくる相手なので、もっとも大変でしょう。
赤単系に対しては群れ+ワームor腹音鳴らしが刺さるため有利を取れます。またフェアデッキの象徴アブザンやジャンドは最早ただのお客様といってもいいぐらい。ジェイスが入ったおかげで益々有利となりました。
…と書くと凄い楽そうですが、実際はプレイ手順や勝ち手段の選択、ライフ管理のシビアさもあって中々そうもいかないのが現実です。
まぁ色々書いてますが、このデッキに関してはとりあえず只管一人で回してデッキが馴染むならとてもいい相棒になるし、そうじゃないなら早々にやめておいたほうがいいですね。ソリティアデッキでありながら、どうしても運が絡むので往年のソリティアデッキほど安定もしてないし相手との対話も多くなるので難しいデッキです。
でももし使うことがあるなら、少しでも参考になればと思います。
ちなみに一人回しが本当に楽しいデッキダヨ!
○勝ち筋
実はそれなりにある。
・腹音鳴らしを釣って土地を投げる(コンボルート)
本命、基本はこれを目指す。
コンボルートの場合は「インスタントタイミングで全て可能」ということを忘れないこと。最初にグリセルを捨てている場合、相手の不必要なアタックに対応して釣り上げ→コンボスタートというパターンも多々あります。メインターンに固執せず、相手の動きに合わせて狙っていくのが大事。インスタントタイミングで動けることを忘れなければ、相手のカウンターやらなんやらに対応してコンボを決められるようになるのでとても大切です。
・撲殺
実は結構狙うことが多い。
撲殺を狙う理由は
・サイド後墓地対策がきつい
・相手のライフがフェッチ等で減ってて殴るほうが早い
・引きが酷くて糞ビートするしかない
等々。
糞ビートは論外として、他二つは割と多いです。基本的に対戦相手はコンボを警戒しているので、突然の殴りプランは不意をつけて意外なほど実用的。
墓地対策をされていないなら御霊から釣り上げるのが楽(グリセルや腹音鳴らしで殴るとその後の弾補充が楽→そのままコンボへ突入するルートもあり)、墓地対策をされている場合は《裂け目の突破》から殴りにいきます。また後半必要なくなった猿(指導霊)で殴ることもそれなりにあります。
撲殺プランで忘れちゃいけないことは秘儀の連繋。
特に『ピッチ群れ→連繋突破』と『復讐→連繋突破』の二つは必ず覚えておかなければいけない連繋です。突破は連繋コストで安くなるので、特に撲殺を早めたいときには有用です。
猿二枚から2ターン目群れ突破ワームはそれだけでほぼ間違いなく勝てる流れ。無理にコンボパーツを揃えなくていいのもこちらのルートのいいところ。
○プレイ指針
・大前提
鉄板プレイは
『物あさり→グリセル捨てる→御霊で釣り上げる』
であること。この三枚があるかどうか(または複数揃っているか)がマリガン基準となります。
また前述の通り突破も大切なキープ指針になります。御霊と突破をいかに早くプレイ出来るかが全てとなるため、これらを引き込めないようなら躊躇わずマリガンしましょう。
・ドロー
デッキには色々なドローソースが入りますが、最優先でプレイするべきなのは当然物あさり。次いで《苦しめる声》=神童ジェイス>《夜の囁き》>《魔力変》。ディスカードが大切なので、後になるほど優先順位は低くなります。
神童ジェイスはこのデッキのためにあると言っても過言ではない大切なパーツで、2ターン目にはあっさり変身可能で御霊や突破を複数回使えるので大変重宝します。またこのカード自体が御霊との相性が最高というのも見逃せないポイント。
・ライフ
このデッキのライフ管理はとてもシビアです。ライフ=ドロー残数なので、フェッチからショックインなど普通のデッキでは正義とされるプレイもよく考える必要があります。また基本コンボ狙いでマグロのため、いかに殴らせない(躊躇わせる)か、殴られても大丈夫かを常に考える必要がります。
殴らせないというのは、墓地にグリセルを置いて御霊を匂わせておくプレイングのこと。相手の不必要なアタックがそのままコンボスタートとなるため、知っている人は躊躇ってくれることがよくあります。実際土地が1枚or0枚でも猿(→魔力変)からの御霊があるので、不必要に殴ってくる相手には遠慮なくブッパします。
殴られる場合は、どれだけ殴られてもコンボにいけるか、もしくはこちらが撲殺出来るかを計算することになります。幾ら群れ+ワームの11点ライフがあるといっても、それで防げるのは実質1ターンか2ターン程度、そもそもその11点はコンボ用でもあることを考えるとやはり管理はとてもシビアになります。
それだけに、特に妨害手段がほぼないメインではどれだけ殴られる前に勝ち手段に辿り着けるかどうかの算段をつけることが必要になるので、普段から一人回しをしておいてよく確認しておくのが大切です。
○デッキ相性
色々あるけれど、今まで最大の敵だった双子とアミュレットが揃ってご臨終したため、特別不利なデッキというのはなくなったかと思います。
勿論カウンターを常に構えているようなデッキは相手にするのが大変ですが、ジェイスが入ったおかげで手数を増やすことが容易となったためかなり相手するのは楽になった感があります。ただ今一番きついと思う相手は恐らくトリコ系。カウンターがありながらライフも高速で詰めてくる相手なので、もっとも大変でしょう。
赤単系に対しては群れ+ワームor腹音鳴らしが刺さるため有利を取れます。またフェアデッキの象徴アブザンやジャンドは最早ただのお客様といってもいいぐらい。ジェイスが入ったおかげで益々有利となりました。
…と書くと凄い楽そうですが、実際はプレイ手順や勝ち手段の選択、ライフ管理のシビアさもあって中々そうもいかないのが現実です。
まぁ色々書いてますが、このデッキに関してはとりあえず只管一人で回してデッキが馴染むならとてもいい相棒になるし、そうじゃないなら早々にやめておいたほうがいいですね。ソリティアデッキでありながら、どうしても運が絡むので往年のソリティアデッキほど安定もしてないし相手との対話も多くなるので難しいデッキです。
でももし使うことがあるなら、少しでも参考になればと思います。
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