GTCリミテッドについて真面目に考える
2013年2月3日 TCG全般糞だ糞だという声もそこかしこから聞こえてくるけど、そんなに糞かいこの環境?
自分は割と好きですけどね。KPが低いのは確かだけど、少なくともAVRリミテッドよりは全然いいでしょ。
実はGTCのボックスが課金トラブルにより未だ届いていないのでカードはほぼ手に入れてません。ので、今手元にある賞品や参加分のカードを元に色々リミテッドのデッキを組んでみて考えてます。
あれほど嫌っていたディミーアも、やろうと思えばそこまできついギルドじゃないことが分かったのは良かった。というかプレリ1日目にやられた緒戦のライブラリーアウト戦略を思い出し、それを味付けする形で色々考えてみればやれないことはないという風に考えも変わりましたね。
KPが低いから、逆に言うとそれだけ色々なデッキが共存できる形になっているのがGTCリミテッドのいいところだと思ってます。
以下各ギルドの改めての印象。
○ボロス
速度はやはり凄まじい。ただし本当に強いボロスを組もうと思ったらまず土地事故を考えるとほぼ他の色をタッチすることが出来ない。出来たとしても混成マナカードが精々といったところ。これはビートダウン戦略を取らざるを得ないというギルドの特性上、序盤の展開を考えるとタップインするギルド門すら入れることが躊躇われるため。
またギルド能力の大隊が、ボロスの強さが広まった今では思った以上に達成できない。横に並べる必要がある上単体では脆弱なクリーチャーが多いため、一枚の除去を握られているだけでただの烏合の衆と化すことも多々ある。
○グルール
相性がはっきりするギルド。湧血は強いものの、逆に湧血を考えるあまり横に並べられないことも多い。はっきり言ってしまえばピン除去に物凄く弱い。
ただサイズがある上に火力もそれなりにあるため、ボロスのような小粒で並べるデッキに対しては割と強かったりする。
湧血が強いことは確かなため、除去以外のカードはあまり積まずクリーチャーの数(湧血含む)自体を増やし、横に並べる戦略もきっちり考えるのが良さそう。ボロスと同じくビートダウン戦略が基本なものの、サイズ的な余裕があるので中速ビートにもシフトしやすい。その場合は他の色のタッチを考えてもいい。
○シミック
他のギルドに類を見ないほど飛行戦力が充実しているのがやはり強い。進化も思った以上に使いやすく、地上から攻めてくる相手に対しては無類の強さを誇る。
ただ全ギルドの中でもダントツで除去がないのが辛い。また進化をメインに組む場合、引きムラでただの糞カードの束に成り下がる可能性もある。
このギルドの場合、やはり長所をメインに伸ばすのが一番か。地上を止め飛行で殴る形が一番しっくりくる。特に地上の《両性鰐》《すがりつくイソギンチャク》の進化壁軍団の硬さは相当なものなため、迅速に空から殴れる戦力を集めることが求められる。
それと復活した《猿術》こと《急速混成》との相性がいい。相手に撃った所でまず突破されないので、1マナインスタント除去と割り切って回収しておくと非常に役立つ。このカード自体進化との相性もいい(自分のクリーチャーに撃てば3/3になるので、パワーかタフネスが低いことが多い進化カードは大抵進化できる)
○オルゾフ
上三つがまずビートダウン戦略が求められるギルドなら、オルゾフとディミーアはコントロール志向のギルド。オルゾフは強請と相まって非常に硬い。
強請は追加マナを求められるためどうしてもデッキ自体がゆっくりになる。一度マナ基盤が整えば強請によるゆっくりとした死の恐怖が相手を襲う。が、まずそこまで生き残ることこそが課題となる。そのため軽い除去である《肉貪り》《死の接近》を掻き集めることこそがまずは課題達成の第一歩になる。強請によってライフ的な余裕は意外とあったりするので《処刑人の一振り》のような除去も使いやすい。狙える場面では積極的に狙っていくのがいい。
ただ他ギルドに比べるとクリーチャーの質は決して良くなく、強請だけで相手を殺すには相当な時間が必要になるため白い飛行クリーチャーなども集めるようにいておかないと相手のボム一枚で全てをひっくり返される可能性も高いことはよく覚えておかないといかない。
○ディミーア
上四つとは明らかにデッキの形が変わる。形自体はオルゾフと同じコントロール志向ではあるものの、それ以上にライブラリー破壊、暗号等を含めたトリッキーな動きがディミーアには求められる。
やはりまず求められるのは黒い除去。《肉貪り》《死の接近》に加えて出来れば《忌々しい光景》と《心理的打撃》が欲しいところ。これらのカードは特に《死の接近》とシナジーを形成する上ディミーアが目指すライブラリーアウト戦略とも噛みあうのがいい。《心理的打撃》は青マナが1点しか要求されないため土地事故とほぼ無縁なところもいい。
オルゾフ以上にクリーチャーサイズが貧弱な上戦線を固めるカードが少ないのが弱点。除去は当然として、《薨の徘徊者》は毎ターンマナがかかるとしても優秀な戦線を固めるカードなため必ず確保しておきたい。少なくとも除去の数を取れないとビートダウンに対して何も出来ないことも多々。
またオルゾフとディミーアはコントロール志向になりやすい関係上非常にグダりやすい。それはつまりゲーム時間が延びるということなので無理なく他の色をタッチしやすい。
どちらも特にお互いのギルドと相性がよく、強請+《薨の徘徊者》などさらにグダらせることが出来る組み合わせが目白押し。オルゾフとディミーアを目指す場合、流れが余程悪くない限りは3色目のカードも確保しておくといいと思われる。
こんな感じです。やればやるほどボロスとグルールよりも他三つのギルドをやることが多くなってきました。まぁ自分自身コントロール好きだしね。しょうがないね。
ディミーアが思った以上にやれると分かった今、未だに評価の低いディミーアのカードが集めやすそうなので今後はそっちを狙っていくことも考えるかなぁ。
自分は割と好きですけどね。KPが低いのは確かだけど、少なくともAVRリミテッドよりは全然いいでしょ。
実はGTCのボックスが課金トラブルにより未だ届いていないのでカードはほぼ手に入れてません。ので、今手元にある賞品や参加分のカードを元に色々リミテッドのデッキを組んでみて考えてます。
あれほど嫌っていたディミーアも、やろうと思えばそこまできついギルドじゃないことが分かったのは良かった。というかプレリ1日目にやられた緒戦のライブラリーアウト戦略を思い出し、それを味付けする形で色々考えてみればやれないことはないという風に考えも変わりましたね。
KPが低いから、逆に言うとそれだけ色々なデッキが共存できる形になっているのがGTCリミテッドのいいところだと思ってます。
以下各ギルドの改めての印象。
○ボロス
速度はやはり凄まじい。ただし本当に強いボロスを組もうと思ったらまず土地事故を考えるとほぼ他の色をタッチすることが出来ない。出来たとしても混成マナカードが精々といったところ。これはビートダウン戦略を取らざるを得ないというギルドの特性上、序盤の展開を考えるとタップインするギルド門すら入れることが躊躇われるため。
またギルド能力の大隊が、ボロスの強さが広まった今では思った以上に達成できない。横に並べる必要がある上単体では脆弱なクリーチャーが多いため、一枚の除去を握られているだけでただの烏合の衆と化すことも多々ある。
○グルール
相性がはっきりするギルド。湧血は強いものの、逆に湧血を考えるあまり横に並べられないことも多い。はっきり言ってしまえばピン除去に物凄く弱い。
ただサイズがある上に火力もそれなりにあるため、ボロスのような小粒で並べるデッキに対しては割と強かったりする。
湧血が強いことは確かなため、除去以外のカードはあまり積まずクリーチャーの数(湧血含む)自体を増やし、横に並べる戦略もきっちり考えるのが良さそう。ボロスと同じくビートダウン戦略が基本なものの、サイズ的な余裕があるので中速ビートにもシフトしやすい。その場合は他の色のタッチを考えてもいい。
○シミック
他のギルドに類を見ないほど飛行戦力が充実しているのがやはり強い。進化も思った以上に使いやすく、地上から攻めてくる相手に対しては無類の強さを誇る。
ただ全ギルドの中でもダントツで除去がないのが辛い。また進化をメインに組む場合、引きムラでただの糞カードの束に成り下がる可能性もある。
このギルドの場合、やはり長所をメインに伸ばすのが一番か。地上を止め飛行で殴る形が一番しっくりくる。特に地上の《両性鰐》《すがりつくイソギンチャク》の進化壁軍団の硬さは相当なものなため、迅速に空から殴れる戦力を集めることが求められる。
それと復活した《猿術》こと《急速混成》との相性がいい。相手に撃った所でまず突破されないので、1マナインスタント除去と割り切って回収しておくと非常に役立つ。このカード自体進化との相性もいい(自分のクリーチャーに撃てば3/3になるので、パワーかタフネスが低いことが多い進化カードは大抵進化できる)
○オルゾフ
上三つがまずビートダウン戦略が求められるギルドなら、オルゾフとディミーアはコントロール志向のギルド。オルゾフは強請と相まって非常に硬い。
強請は追加マナを求められるためどうしてもデッキ自体がゆっくりになる。一度マナ基盤が整えば強請によるゆっくりとした死の恐怖が相手を襲う。が、まずそこまで生き残ることこそが課題となる。そのため軽い除去である《肉貪り》《死の接近》を掻き集めることこそがまずは課題達成の第一歩になる。強請によってライフ的な余裕は意外とあったりするので《処刑人の一振り》のような除去も使いやすい。狙える場面では積極的に狙っていくのがいい。
ただ他ギルドに比べるとクリーチャーの質は決して良くなく、強請だけで相手を殺すには相当な時間が必要になるため白い飛行クリーチャーなども集めるようにいておかないと相手のボム一枚で全てをひっくり返される可能性も高いことはよく覚えておかないといかない。
○ディミーア
上四つとは明らかにデッキの形が変わる。形自体はオルゾフと同じコントロール志向ではあるものの、それ以上にライブラリー破壊、暗号等を含めたトリッキーな動きがディミーアには求められる。
やはりまず求められるのは黒い除去。《肉貪り》《死の接近》に加えて出来れば《忌々しい光景》と《心理的打撃》が欲しいところ。これらのカードは特に《死の接近》とシナジーを形成する上ディミーアが目指すライブラリーアウト戦略とも噛みあうのがいい。《心理的打撃》は青マナが1点しか要求されないため土地事故とほぼ無縁なところもいい。
オルゾフ以上にクリーチャーサイズが貧弱な上戦線を固めるカードが少ないのが弱点。除去は当然として、《薨の徘徊者》は毎ターンマナがかかるとしても優秀な戦線を固めるカードなため必ず確保しておきたい。少なくとも除去の数を取れないとビートダウンに対して何も出来ないことも多々。
またオルゾフとディミーアはコントロール志向になりやすい関係上非常にグダりやすい。それはつまりゲーム時間が延びるということなので無理なく他の色をタッチしやすい。
どちらも特にお互いのギルドと相性がよく、強請+《薨の徘徊者》などさらにグダらせることが出来る組み合わせが目白押し。オルゾフとディミーアを目指す場合、流れが余程悪くない限りは3色目のカードも確保しておくといいと思われる。
こんな感じです。やればやるほどボロスとグルールよりも他三つのギルドをやることが多くなってきました。まぁ自分自身コントロール好きだしね。しょうがないね。
ディミーアが思った以上にやれると分かった今、未だに評価の低いディミーアのカードが集めやすそうなので今後はそっちを狙っていくことも考えるかなぁ。
コメント