ここ最近別にMTGやってなかったわけじゃないです。ちゃんと先週と今週FNMには行ってましたよ。ただ昨日は急用が入ったせいでGPTには行けなかったけどな!

まぁそれは兎も角、最近のメタゲームは環境初期ということもあってまだまだ混沌としていますが、コントロールのほうがビートを圧しているかな?という感じを受けます。
コントロールといってもジャンドと白青系、それからリアニメイトと色々あります。ただどれも中~低速なのは変わらず動きは結構大雑把です。こういう時に強いのがクロックパーミッション、さらに言えば今の環境なら聖トラフトの霊。
元々ビートよりコントロールやクロックパーミッションのほうが好きなのでこういう思考に至ったのは当然と言えば当然なのですが、やはりデッキ作りは難しい。
今週はとりあえず考えるままにデッキを適当に組んでFNMに突っ込んでみたんですが…。

・1回戦 リアニメイト ×-×
・2回戦 イゼットデルバー ○-○

調整も糞も無かった\(^o^)/
というのもリアニメイトに対しては酷い土地事故で全く噛み合わず、イゼットデルバーに関しては正直相手のデッキに対する練りこみが甘かった&相手の事故も相まって勝負にならなかったのが実際のところ。
本当は昨日のGPTでさらに色々試したかったんですが行けなかったものはどうしようもない。

○クロックパーミッション
まず根底にあるのはトラフトによるクロック&相手の動きを制限するカウンター。この2点は外せない。
ただデッキを白青ではなくバントにしようというのは最初から決めていたのでカウンターは色が濃い雲散霧消を使いづらく、どうしても中略を優先する形に。
また最近はどのデッキでもとりあえずクリーチャーを出しておけみたいなところもあるので色マナ拘束の薄い本質の散乱は非常に便利というわけで採用。

○クリーチャー選定
前述の通りトラフトは確定。そしてデッキの特性上インスタントが多くなるので、それを再利用するための瞬唱の魔道士も欲しい。
クロックパーミッションというデッキを考えるとなるべく隙をなくしたいため瞬速はとても便利&各種除去への耐性がつく、という理由からウルフィーの報復者と修復の天使。ただ報復者は色マナ拘束がきついため4枚は辛い。
そして最後にバントにしたい最大の理由であるスラーグ牙。クロックパーミッションとはいえ突破力が十分あってライフも稼げる、アドバンテージも得られるこいつはメイン5マナを支払うといっても十分その価値があります。元々デッキ構成的にビートは若干きついですしね。

○スペル
カウンターで選んだのは上記の3種。雲散霧消はやはり色マナ拘束がきついものの、あれば中盤以降の確定カウンターが出来るという理由から1枚採用。
それから2種のチャーム。アゾチャはビート全般に強く、瞬唱と合わせることで十分なタイムデストラクションにもなってくれます。
対してセレチャは割と相手を選びません。コントロール・ビートともに2/2トークンは十分役に立つし、最近スラーグ牙を越えるために採用されることが多くなった大型フライヤーを処理するのにも役立ちます。
そしてこれは必要悪としての採用ですが遥か見を2枚。どうしても色マナ的にカツカツできついのでそれを是正したいと考えたらこれを入れることに。ただどうしても中盤以降引くと弱いので2枚が限界。昔ジャンドでランパンを入れるかどうかという問題によく似ていますね。
最後にカードアドバンテージの供給源。以前のCaw-Goやデルバーと違って定業や思案といった便利カードは既になく、かといって今の環境のドロースペルはどれも弱い。となると結局ジェイスに頼ることになりました。



で、以上の事を踏まえて今はこんな形。


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4《神聖なる泉》
4《氷河の城砦》
4《寺院の庭》
4《陽花弁の木立ち》
4《内陸の湾口》
1《ガヴォニーの居住区》
1《ムーアランドの憑依地》
2《島》


-土地(24)-

3《瞬唱の魔道士》
4《聖トラフトの霊》
3《ウルフィーの報復者》
4《修復の天使》
4《スラーグ牙》


-クリーチャー(18)-

4《中略》
3《セレズニアの魔除け》
3《アゾリウスの魔除け》
2《遥か見》
2《本質の散乱》
1《雲散霧消》
3《思考を築く者、ジェイス》


-呪文(18)-

3《トーモッドの墓所》
3《否認》
3《栄光の騎士》
2《隔離する成長》
3《至高の評決》
1《記憶の熟達者、ジェイス》


-サイドボード(15)-

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まだまだ調整不足な部分は否めませんがそこは今後頑張るしかないですね。近場で大きめは大会があればいいんだけどなー。

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